Pompierii zburători pe care ar fi trebuit să-i vedem pe cer în zilele noastre, imaginați de unii artiști la anii 1900.
Între 1899 și 1910 câțiva graficieni francezi au desenat și tipărit serii de imagini pe tema Cum va arăta lumea în anul 2000. Aceste printuri erau incluse în cutii de țigări ca bonus și, mai târziu, au fost lansate sub formă de cărți poștale.
Prima serie a fost produsă pentru Expoziția Mondială din 1900 de la Paris.
Mai târziu, scriitorul Isaac Asimov a dat din întâmplare peste un set și l-a publicat în 1986, în cartea Futuredays: A Nineteenth Century Vision of the Year 2000. Alte imagini pe această temă, aici.
Producția Cybertruck ar fi început
La aproape patru ani după ce Elon Musk a prezentat conceptul Cybertruck Tesla, un prim exemplar a ieșit zilele acestea de pe linia de producție din Texas. Evenimentul a fost anunțat fără vorbe multe pe Twitter:
Musk și-a justificat anterior întârzierea în startul producției, spunând că designul radical al Cybertruck-ului este o provocare. De pildă, caroseria este din oțel inoxidabil, material care poate fi dificil de modelat și sudat. Ne aducem aminte și de scurgerile de informații confidențiale în presă, înregistrate de-a lungul timpului, care indicau probleme serioase în proiectare.
Prețul actualizat al unui astfel de vehicul electric, în varianta cea mai simplă, ar porni de la 50.000$, după unele surse.
Fața ta nu-ți mai aparține
Dezvoltarea rapidă a inteligenței artificiale din ultimul an a dus la o alterare complexă a conceptului de proprietate.
Atunci când te joci și încarci o fotografie-portret a ta spre a fi transformată de o aplicație AI, cum ar fi DrawAnyone sau DALL-E, imaginile rezultate intră în domeniul public și pot fi folosite liber de oricine.
Noua imagine re-creată de AI nu este protejată de legea drepturilor de autor.
Dr. Mathilde Pavis, un avocat specializat în tehnologii de clonare digitală, comentează:
„Mi se pare ciudat că fața și vocea ta sunt mai puțin protejate decât mașina ta, laptopul tău, telefonul tău, casa ta sau cărțile tale - dar aceasta este situația legii în prezent. Trebuie să se schimbe”. (bbc.com)
Meta se laudă cu AI
Meta se laudă că noua sa tehnologie AI de generare de imagini pe bază de instrucțiuni text botezată CM3Leon (se pronunță precum chameleon) este cea mai bună de pe piață.
Nu prea avem cum să-i dăm dreptate - dar nici argumente să o contrazicem, din simplul fapt că nu este clar când sau dacă Meta va pune la dispoziția publicului această tehnologie. Anunțul este deocamdată unul de PR și atât.
CM3Leon ar avea capacități multimodale, ceea ce înseamnă că poate gestiona mai multe tipuri de date în același timp: execută modificări ale imaginilor existente pe baza unor instrucțiuni text, generează descrieri (captions) pentru imagini și răspunde la întrebări despre conținutul unei imagini (image to text).
Meta susține, de asemenea, că tehnologia CM3Leon poate genera mai rapid imagini de înaltă rezoluție și mai detaliate decât platformele concurente aflate pe piață.
Dacă te interesează subiectul, ai aici textul oficial.
Norvegia: Facebook și Instagram acționează ilegal
În Norvegia, Meta a primit o interdicție pe o perioadă de trei luni de a face publicitate targetată comportamental (behavioral advertising) pe Facebook și Instagram, cu excepția cazului în care obține consimțământul utilizatorilor pentru prelucrarea datelor personale.
În caz că încalcă această decizie a autorității norvegiene de protecție a datelor, Meta poate fi amendată cu până la 100.000$ pe zi.
Grupul lui Zuckerberg poate desfășura în Norvegia alte forme de publicitate targetată, dar care nu se bazează pe urmărirea și profilarea utilizatorilor.
„Autoritatea norvegiană pentru protecția datelor consideră că practica Meta este ilegală și, prin urmare, impune o interdicție temporară a publicității comportamentale pe Facebook și Instagram" – se spune într-un comunicat oficial.
Eveniment. Expoziția „Efectul Picasso” la MARe. S-au pus în vânzare biletele
Expoziția „Efectul Picasso”, evenimentul cultural al anului 2023 în artele plastice, se va deschide pe 27 septembrie la Muzeul de Artă Recentă (MARe) din București.
Puțină istorie, pentru a înțelege importanța acestei expoziții:
În 1965, regimul comunist din România a renunțat la impunerea realismului socialist în cultură, pentru a se emancipa față de Moscova.
De pildă, artiștii plastici au abandonat în lucrările lor subiectele propagandistice impuse, precum muncitori eroici, scene de șantiere sau agricultori fericiți în cooperative.
Din 1965 până în 1971, când Ceaușescu s-a întors din China și Coreea de Nord fascinat de spectacolele omagiale pe stadioane cu mii de figuranți și a replicat în țară ce văzuse la Phenian, în România a adiat un aer de relativă libertate.
În 1968, o importantă expoziție Picasso a fost organizată la Muzeul Național de Artă din București, imediat după celebrul discurs de la balcon al liderului român împotriva intervenția trupelor sovietice în Cehoslovacia, țară care deviase periculos de la linia stalinistă.
Prezența lucrărilor lui Pablo Picasso la București a avut un efect extraordinar asupra artiștilor autohtoni. Horia Bernea, Sorin Ilfoveanu, Constantin Piliuță și mulți alții au găsit inspirație în viziunea genială a artistului născut la Malaga, în Andaluzia.
La expoziția din toamnă, vor fi expuse 46 de lucrări de Pablo Picasso de la Muzeul Picasso din Paris alături de 60 de lucrări (picturi, sculpturi, ceramică, graffiti) semnate de 33 de artiști români contemporani, inspirați de opera celei mai importante figuri a artei moderne.
„Expoziția pune în oglindă creația lui Picasso și pe cea a artiștilor români influențați de opera acestuia. Muzeul de Artă Recentă a reușit să identifice o parte dintre aceste lucrări ale artiștilor români și să le împrumute în expoziție, iar pe unele să le recondiționeze și să le aducă în starea potrivită de a fi expuse la un asemenea eveniment.
Anul acesta se împlinesc 50 de ani de la moartea lui Picasso, sunt expoziții comemorative în toată lumea, iar cea de la București este cea mai mare din Europa Centrală și de Est – explică Anca Ungureanu, Head of Marketing & Communication UniCredit Bank.*
Biletele pentru intrarea la „Efectul Picasso” s-au pus deja în vânzare, iar pe site-ul MARe găsim și alte informații interesante despre eveniment.
_______________________
*Expoziția „Efectul Picasso” este organizată de MARe în parteneriat cu UniCredit Bank.
Tendințe în consum și creație pe Youtube. Raport 2023
Pentru a alcătui acest raport, echipa Culture & Trends YouTube a analizat sute de tendințe și a desfășurat sondaje în 14 țări din lumea întreagă (din Europa - în Franța și Germania). Respondenții au fost adulți activi online, 18-44 ani. Am decupat trei concluzii:
Special. Din culisele Electronic Arts România, despre dezvoltarea noului EA SPORTS FC 24. O discuție despre artă digitală, animație și game design
Am povestit cu un Technical Artist, un Game Designer și un 3D Animator, la sediul Electronics Arts România, despre fascinanta lume a gamingului.
Victor Kapra: Spune-ne câteva cuvinte despre tine și rolul pe care îl ai în Electronic Arts.
Iuliana Stănculescu: Sunt Senior 3D Animator în cadrul companiei Electronic Arts, având o specializare în animația pentru jocul FC. Rolul meu în echipă este de a crea și implementa animații captivante și realiste, sporind experiența de joc a utilizatorilor.
Sunt foarte norocoasă să lucrez la EA, o companie recunoscută la nivel global pentru inovație și calitatea produselor sale.
Colaborarea cu colegii mei de echipă este incredibilă, iar mediul de lucru reflectă pasiunea pentru gaming. Electronic Arts oferă resurse și tehnologii de ultimă generație, ceea ce îmi permite să-mi exprim creativitatea și să îmi dezvolt abilitățile în animație 3D.
Emanuel Ioniță: Specializarea mea este de Technical Artist în cadrul echipei de Rendering și lucrez în Electronic Arts de peste 5 ani, mai întâi la franciza EA SPORTS FIFA, iar acum la EA SPORTS FC. Rolul de Technical Artist este menit să faciliteze îmbinarea muncii artiștilor cu cea a programatorilor, asigurând buna funcționare din punct de vedere tehnic și vizual a artei (personaje, environmenturi, obiecte, etc.).
Printre altele, ne ocupăm și de optimizarea asseturilor 3D, de crearea/scriptarea sistemelor de validare a acestora, oferim îndrumare atât programatorilor, cât și artiștilor pentru a găsi cele mai bune soluții prin care să obținem rezultatul vizual dorit, creăm logică în game engine - care asigură controlul elementelor vizuale (de ex. iluminare, setări de randare, etc.) și încărcarea asseturilor dorite.
Călin Ilie: Sunt Game Designer în cadrul EA SPORTS FC, unde conduc echipa de Broadcast Design. Mai precis, noi creăm camere de gameplay și cutscenes, pentru a oferi utilizatorilor noștri o experiență de joc cât mai captivantă și autentică, în raport cu transmisiunile live din lumea sportului.
Victor Kapra: Sintagma la modă e „inteligența artificială”. A apărut deja tehnologia text to video. Care crezi că va fi viitorul AI în industria jocurilor? Va altera AI emoționalul pe care doar mintea omenească poate să-l creeze și care captivează în jocuri?
Iuliana Stănculescu: Oh, da, inteligența artificială este cu siguranță un trend în prezent. De fapt, explorăm chiar de ceva vreme o varietate de aplicații în diverse subdomenii AI, inclusiv Machine Learning. Când vine vorba despre viitorul AI în industria jocurilor, cred că va fi absolut fascinant. AI-ul va aduce îmbunătățiri importante în jocuri, în special în ceea ce privește nivelul de interactivitate și realism.
Totuși, cred că emoțiile create de mintea umană și redate în jocuri vor rămâne un aspect esențial și unic.
Experiența emoțională profundă pe care oamenii o aduc în jocuri, fie că este vorba despre surpriză, bucurie sau frică, va rămâne un aspect valoros și incomparabil. Sunt convinsă că în viitor accentul se va pune și mai mult pe colaborarea între tehnologie și creativitatea umană. Prin combinarea talentului uman cu abilitățile AI-ului, vom putea crea jocuri incredibil de captivante, care vor oferi o experiență unică, de neuitat pentru jucători.
Emanuel Ioniță: AI-ul a fost prezent în industria jocurilor video de foarte mult timp, în diverse forme - ceea ce s-a schimbat a fost că, în ultimii ani, s-au dezvoltat foarte mult anumite subdomenii, precum zona de Machine Learning, AI language models etc., iar acest lucru deschide o serie întreagă de oportunități.
Există deja un research publicat referitor la generarea procedurală de animații (precum animații de mers), de dialog și audio, sisteme de identificare facială, iar unele dintre acestea au și început să fie integrate, sub diverse forme, în procesul de producție a artei pentru jocuri.
În opinia mea, acest trend va continua și probabil va accelera și va oferi unelte extrem de puternice creatorilor de conținut din cadrul industriei jocurilor (și mă refer aici la artiști, la level designeri, audio, etc.), care, la rândul lor, vor permite o creștere substanțială - nu doar a calității vizuale, dar și a dimensiunii și cantității de content pe care un joc le va putea livra.
Călin Ilie: Inteligența artificială, ca un cumul de unelte, a revoluționat deja modul de lucru în industria jocurilor, în special în capturarea și procesarea multiplelor tipuri de date.
În cadrul FC, astfel de unelte sunt privite ca modalități eficiente de a scuti creatorii de sarcini repetitive, lăsând astfel loc pentru a elibera potențialul creativ din fiecare. Acest lucru este cu atât mai important în cadrul unei echipe atât de diverse din punct de vedere cultural precum a noastră, unde aportul fiecăruia, prin prisma experiențelor unice de viață, generează rezultate creative specifice fără precedent, dar care transcend, în același timp, bariere de timp și spațiu.
De aici vine liantul emoțional dintre noi și utilizatorii noștri - faptul că ne putem bucura sau plânge cot la cot atunci când echipele noastre favorite câștigă sau pierd, face diferența dintre creator și AI. Astfel, atâta timp cât vrem să împingem experiența utilizatorilor dincolo de predictibil și să rămânem fideli complexității emoționale umane, AI-ul își va păstra rolul de unealtă în mâinile creatorilor.
V.K.: Ce calități și background cultural (lecturi, filme, experiențe, etc.) ar trebui să aibă un junior intrat în producția de jocuri video pentru a avea succes și satisfacție în crearea unor produse de top?
Iuliana Stănculescu: În primul rând, pasiunea pentru jocuri este importantă. Este esențial să iubești această industrie și să fii mereu la curent cu noile tendințe și tehnologii. În plus, un junior ar trebui să fie creativ și să aibă o imaginație bogată pentru a contribui cu idei inovatoare la dezvoltarea jocurilor.
În ceea ce privește background-ul cultural, experiențele diverse pot aduce o perspectivă interesantă în procesul de creare a jocurilor. Lecturile și filmele care acoperă diverse genuri și stiluri de storytelling pot dezvolta abilitățile narative și de înțelegere complexă a povestirii în jocurile video.
Interacțiunea cu diferite culturi, prin intermediul călătoriilor sau participării la evenimente internaționale, poate aduce o perspectiva multiculturală. Un junior ar trebui să aibă capacitatea de a colabora cu oameni provenind din medii și culturi diferite. Echipa de producție a unui joc video este adesea diversă, integrând colegi din diferite țări și cu experiențe diverse de viață. Abilitatea de a lucra într-un mediu multicultural și de a înțelege și aprecia perspectiva celorlalți poate contribui la crearea unui mediu de lucru armonios și eficient.
În final, este important ca un junior în producția de jocuri video să fie pasionat, curios și dispus să învețe mereu, să experimenteze și să își dezvolte abilitățile într-un mod continuu. Aceste calități și background-ul cultural divers îl vor ajuta să se implice în crearea unor produse de top și să obțină satisfacție în munca sa.
Emanuel Ioniță: Pentru un Junior Technical Artist cred că ajută foarte mult să fie curios și perseverent - să aibă un permanent impuls de a investiga în detaliu cum funcționează varii sisteme sau cum au fost implementate anumite soluții și să fie dispus să încerce multiple variante pentru a rezolva o provocare. Iar acest lucru necesită uneori multă implicare, dar din punctul meu de vedere, dacă ai aceste două calități, este mult mai ușor să dobândești bagajul de skill-uri care te vor ajuta pe parcursul carierei.
Cât despre background-ul cultural, consider că jocurile și filmele (mai ales cele cu efecte speciale) pot ajuta, mai ales dacă îți pui întrebări despre cum au fost făcute diverse scene/ animații/ iluminări, etc. Deși provocările tehnice cu care se confruntă un Technical Artist sunt mereu unice în felul lor, tehnologia e comună, iar soluțiile aplicate de alți colegi din industrie pentru probleme diferite pot servi deseori ca inspirație pentru soluția de care ai nevoie.
Călin Ilie: În broadcast design, flexibilitatea, curiozitatea, deschiderea către experimentare, curajul de a strica și de a reface în procesul creativ, precum și abilitatea de a primi și a oferi critică constructivă sunt esențiale. Adesea, pasiunea pentru fotografie, imagine de film, scenografie sau regie aduce cu ea și noțiuni tehnice necesare la început de drum. Privind background-ul cultural, oricine este binevenit - nu contează atât de mult titlurile citite sau vizionate, cât setea de cunoaștere și deschiderea spre a împărtăși perspective și experiențe proprii și a le explora pe ale altora. De aici pornește drumul către succes.
V. K.: Un sfat pentru părinți: de la ce vârstă a copiilor i-ar putea dirija spre primii pași în programare, artă digitală, level design sau game design, astfel încât cei talentați să fie descoperiți? (În sensul că părinții îi dau pe copii la balet, pian, japoneză, etc., ca acum 50 de ani, fără să știe că există domenii digitale mult mai atractive pentru cei mici)
Iuliana Stănculescu: Pentru părinți, un sfat ar fi să nu subestimeze cât de devreme pot începe copiii să se familiarizeze cu programarea, arta digitală, level design sau game design. Într-o lume în continuă evoluție digitală, este important să-i ghidăm pe cei mici, poate chiar în jurul vârstei de 10-12 ani, spre aceste domenii atractive. De ce să nu le oferim copiilor noștri ocazia să se joace cu codarea sau să creeze propriile desene digitale? Poate că nu vor deveni automat experți în acest domeniu, dar pot descoperi o pasiune și un interes care le va stimula creativitatea și abilitățile tehnice. Astfel, copiii pot începe să exploreze și să se familiarizeze cu aceste domenii fascinante încă de la o vârstă fragedă.
Este important să le oferim ocazia de a experimenta și de a descoperi pasiuni noi în lumea digitală, deoarece aceste domenii sunt extrem de atractive și pline de oportunități în zilele noastre. Dacă observăm că un copil este talentat sau arată interes în aceste domenii, putem sprijini dezvoltarea lor prin înscrierea în programe de educație digitală sau prin susținerea participării la ateliere și concursuri relevante. Este important să fim deschiși și să ne adaptăm la schimbările tehnologice și să le oferim copiilor noștri oportunități noi.
Emanuel Ioniță: Nu știu dacă există o vârstă ideală, dar cred că este bine să aibă contact cât mai devreme cu domeniile digitale, în primul rând fiindcă trăim într-o societate care se digitalizează, iar aceste skill-uri încep să devină necesare pentru toată lumea, indiferent de profesie.
Eu am început sa am contact cu PC-urile și să învăț lucruri de bază precum comenzi în MSDos sau desenat în Paint sau Corel când aveam 6 ani și consider că m-a ajutat. Am văzut că în prezent există mai multe instrumente și jucării menite să permită celor mici să ia contact cu această lume într-un mod distractiv. De exemplu, există lucruri precum „ScratchJr” care este un „limbaj” de programare menit pentru copiii de 5 ani cu care își pot face joculețe. Tabletele grafice au devenit mult mai accesibile și pot fi folosite de cei mici.
Totodată, domeniile digitale nu se învață doar în mediul digital. De exemplu, fundamentele artei digitale se regăsesc (și cred că se învață cel mai robust) în arta clasică – pictura, desenul în creion sunt cel puțin la fel de relevante și importante și contribuie la cunoștințele necesare unui artist digital – la finalul zilei, photoshop-ul este doar o unealtă, așa cum sunt și pensula sau creionul.
Călin Ilie: Pentru nativii din punct de vedere digital, noțiunile de artă digitală, design, dar și cele elementare - de programare - sunt absorbite cu ușurință din activitățile de zi cu zi. Aprofundarea acestora a fost, în ultimii 5-10 ani, subiectul multor activități extrașcolare pentru copii, începând cu vârsta de 5 ani, care poate fi chiar un bun punct de plecare pentru a explora aceste domenii.
Foarte utile pot fi programele noastre locale, dezvoltate sub umbrela New Generation Talent, parte din strategia globală a EA, și care sunt adresate copiilor, liceenilor și studenților. Dezvoltăm, astfel, parteneriate cu școli, licee, universități tehnice, dar și de teatru, film sau design. Mai precis, EA România organizează adesea prezentări, dar și tururi ale studioului nostru din București, pentru a le oferi copiilor și adolescenților o perspectivă mai largă asupra lumii design-ului de jocuri și a artei digitale.
Cu toate acestea, activitățile clasice nu sunt de ignorat, atunci când există pasiune pentru ele: mica pianistă de astăzi poate fi un sound designer de succes în următorul deceniu, pentru varii titluri de top.
V.K: Oare se poate să ne spui un secret din cursul producției de jocuri pe care noi, jucătorii obișnuiți, nu-l știm?
Emanuel Ioniță: Cred că majoritatea jucătorilor cunosc necesitatea și rolul programatorilor, artiștilor 2D/ 3D și a game designerilor în producția unui joc. Însă, pe lângă contribuția-cheie a acestor trei domenii, există o multitudine de alte skill groups (unele care nici nu au legătură directă cu domeniul digital), care contribuie direct la dezvoltarea jocurilor. Cinematic Designer, Marketing, Economic Designer, Audio, Motion Capture Engineer, Technical Interface Designer, Technical Artist sunt doar câteva exemple din joburile care, deși poate nu sunt la fel de cunoscute, au o contribuție critică la producția jocurilor de succes.
Dacă ești interesat, este posibil să lucrezi la dezvoltarea jocurilor și fără să fii neapărat pasionat de arta 3D sau de programare.
Călin Ilie: Vă citim comentariile! :) Adesea, o principală sursă de inspirație sunt utilizatorii noștri, a căror pasiune încercăm de fiecare dată s-o onorăm în joc.
V.K.: Mai desenează cineva personaje în creion clasic în etapa de pre-producție a unui joc?
Iuliana Stănculescu: Din cate știu, "Cuphead" - un joc indie celebru, pentru care băiețelul meu de 6 ani are o adevărată pasiune, a fost creat în mare parte prin desene tradiționale, în stilul animațiilor clasice. Personajele și animațiile au fost desenate de mână, apoi digitalizate, pentru a crea un aspect distinctiv și retro. Nu sunt foarte sigură, însă cred că și pentru The Legend of Zelda - în etapa de pre-producție - echipa a creat desene și ilustrații tradiționale pentru a schița aspecte ale jocului, cum ar fi lumea descrisă, personajele și elementele de design.
În mod cert mai sunt multe altele, mai ales printre jocurile indie.
Emanuel Ioniță: Pentru mine, orice încercare de a crea un design (de personaj, obiect, environment) începe printr-o serie de câteva zeci de schițe rapide (sub 30 secunde), făcute în creion, prin care explorez vizual diverse idei, forme, proporții etc. Celălalt instrument indispensabil este markerul cu vârf lat, pe care-l folosesc să desenez varii siluete posibile pentru acel personaj.
Scopul aici este să ai un pas de explorare inițial prin care poți determina relativ repede care sunt elementele fundamentale pe care personajul sau designul le va conține. Iar în contextul acesta, simplitatea și lipsa de feature-uri ale instrumentelor clasice, precum hârtia și creionul, reprezintă un avantaj, deoarece nu te distrag cu detalii și te forțează să te concentrezi pe elementele de bază. Folosesc uneltele digitale (precum tableta grafică) doar după acest pas, în momentul în care încep să rafinez și să detaliez conceptul.
Călin Ilie: Pentru mine, creionul digital a devenit un clasic indispensabil în toate etapele de producție - cu el oferim feedback, desenăm pe imagini pentru a îmbunătăți încadraturi sau realizăm plantații de platou.
V.K.: Cum crezi că va arăta viitorul, ce va apărea, ce noutăți vor fi în industria de gaming într-un orizont de 5-10 ani?
Iuliana Stănculescu: Cred că vor fi câteva schimbări în industrie, în viitorul apropiat, datorate în principal dezvoltării realității virtuale și augmentate, a jocurilor cloud (serviciile de streaming de jocuri vor deveni mai răspândite și mai accesibile) și a AI-ului.
Călin Ilie: În următorul deceniu, vom crea lumi din ce în ce mai complete și fidele realității - atât cea a utilizatorului, cât și a comunității din care face parte. Jocurile nu vor mai fi doar o platformă de divertisment, ci vor căpăta dimensiuni sociale și creative, cu un grad ridicat de complexitate, în care utilizatorul devine creator. Iar aici intervine responsabilitatea noastră, în această industrie, de a produce o fundație solidă pe care toate aceste lumi să poată fi construite.
V.K.: Când nu lucrezi remote, de ce vii cu plăcere la lucru în simpaticul vostru sediu?
Emanuel Ioniță: Unul din lucrurile pe care le apreciez foarte tare este că fac parte dintr-o echipă de oameni foarte faini, cu care mă înțeleg foarte bine și cu care îmi place să interacționez. Din acest motiv îmi face plăcere să vin la birou, pentru că am parte de o atmosferă foarte relaxată și distractivă, dar în același timp profesionistă.
Călin Ilie: Oportunitățile de socializare de la birou pot genera o sinergie creativă în perioada de pre-producție, atunci când timpul ne permite să explorăm varii scenarii. În majoritatea timpului, însă, lucrul remote ne oferă șansa de a ne crea propriul spațiu creativ și de concentrare, dar ne și deschide oportunitatea de a comunica cu colegi din alte zone ale lumii și fusuri orare.
V.K.: Ce te-a atras spre a te angaja în cadrul Electronic Arts România și cum consideri că te-a ajutat să te dezvolți profesional?
Emanuel Ioniță: EA m-a atras tocmai prin faptul că oferă oportunitatea de a lucra pe proiecte foarte ample, de top în piață și am considerat că există foarte multe lucruri pe care pot să le învăț într-un astfel de context.
Într-adevăr, sunt foarte multe lucruri pe care le-am asimilat și la care am lucrat, atât de ordin tehnic, cât și de soft skills, care m-au ajutat să evoluez profesional și care reprezintă pentru mine o sursă de mândrie. Dar cred că cel mai important lucru pe care l-am dobândit în cadrul EA este un simț al diligenței și al planificării.
Fiind vorba despre proiecte cu foarte mulți oameni și foarte multe părți în mișcare, trebuie să iei în calcul și să planifici nu doar pentru rezultatele imediate, ci și pentru ce impact indirect poate să apară asupra altor arii sau pe termen lung și să fii mult mai diligent în a te asigura că nu creezi accidental probleme nedorite. Am observat că m-a ajutat nu doar să devin un mai bun profesionist, dar mi-a îmbunătățit și modul de a lua decizii personale.
Personal, sunt foarte mulțumit de jobul pe care îl am, mi se pare că oferă în permanență noi provocări interesante și oportunități de dezvoltare personală și profesională, reușind în același timp să fie și distractiv.
VK: Cum ai ajuns să lucrezi în industria jocurilor?
Călin Ilie: După mai mulți ani petrecuți în producția de film și televiziune, am avut oportunitatea de a lucra mai întâi pentru Need For Speed în cadrul EA. Trecerea din lumea filmului în cea a jocurilor a fost eliberatoare – dintr-o dată, mă puteam exprima creativ fără limitele fizice impuse de platourile de filmare. De acolo, am făcut trecerea către FC, unde am avut marea șansă de a avea mentori excepționali, care m-au susținut de-a lungul anilor în dezvoltare. Astăzi, am oportunitatea de a oferi această șansă unor noi membri ai echipei mele, lucru pentru care sunt foarte recunoscător.
____________________________
Orice pasionat de gaming dornic să afle mai multe despre Electronic Arts România este invitat să contacteze compania pe email, la rojobs@ea.com, sau să aplice la unul dintre rolurile disponibile pe getinthegame.ro.
Un monitor Samsung de generație nouă pe care merită să-l iei în calcul pentru un upgrade al biroului tău
Ai un monitor Full HD pe birou? Felicitări! Dar se poate să faci un pas înainte, să știi, adică să-l înlocuiești cu unul de generație nouă, cu rezoluție QHD (2.560 x 1.440). Îți recomand un Samsung de 27” IPS, 16:9.
QHD înseamnă că pixelii ecranului sunt de 1,7 ori mai denși decât în varianta FHD, ceea ce contează când urmărești un serial sau lucrezi la un proiect pretențios.
Acest monitor este optimizat pentru medii profesionale de lucru; datorită panoului IPS oferă o calitate clară a culorii și un unghi larg de vizualizare, de 178°. La discuția unui proiect colectiv, fiecare membru al echipei vede perfect ce se derulează pe ecran, chiar dacă stă lateral.
Imaginile în mișcare sunt mai fluide și mai stabile datorită tehnologiei AMD FreeSync și ratei de reîmprospătare de 75 Hz.
Vei putea fi mai productiv mulțumită tehnologiilor Samsung pentru confortul ochilor, care reduc oboseala. Tehnologia Flicker Free elimină continuu pâlpâirea obositoare și iritantă obișnuită la ecranele de generație veche, în timp ce modul Eye Saver minimizează emisiile de lumină albastră.
Designerii acestui monitor Samsung l-au gândit cât mai ergonomic. Vei avea posibilități generoase de poziționare - înclinare, rotire și pivotare. Dacă vrei să lucreze vertical, se poate și asta. Este compatibil și cu montura VESA.
Concluzia: monitorul Samsung 27" QHD cu IPS Panel, ergonomic design LS27B610EQUXEN este potrivit pentru mediul de lucru actual, în care echipamentele IT au rol dual – și pentru muncă, dar și pentru destindere seara și în weekend. Semnătura producătorului poate însemna garanția calității, iar prețul este decent.
Îl găsim în stoc, gata de livrare imediată la PC Garage.
Ai niște căști? Ca să asculți cum a luat-o online-ul razna spre suprarealism
Cum bine observa cineva, dacă o persoană nu cunoaște piesele originale, ar putea crede că, de pildă, Eminem cântă country tradițional pentru fermierii texani și are o pasiune pentru un anumit tip de animatoare. Iată cum sună Without Me, transformat de AI:
..sau ce a pățit bietul Sting cu Every Breath You Take:
…sau cum a ajuns Radiohead să sune ca o formație de bodegă:
Găsești o mulțime de astfel de capodopere deep fake pe contul There I Ruined It.
Nu mai există pic de respect pentru artiști!
BookTok
Veteranul de armată Shawn Warner și-a publicat pe cont propriu cartea sa din categoria mister și crimă Leigh Howard and the Ghosts of Simmons-Pierce Manor în noiembrie 2022.
Vânzările nu au mers prea bine și s-a gândit să le invioreze organizând o sesiune de autografe.
Un tiktoker se afla la cumpărături când l-a observat pe Shawn Warner stând cam trist, fără public dornic de autografe, părând „învins".
A făcut un miniinterviu cu scriitorul. Clipul s-a viralizat și a fost vizualizat de 17 milioane de ori.
Cartea lui Shawn Warner a devenit, în urma clipului, bestsellerul numărul 1 pe Amazon.
(Nici nu mai contează dacă toată treaba a fost spontană sau ajutată cu un pic de regie.)
SCURTE
Recomandări. Dacă englezii nu se pricep la muzică, atunci cine? Sapă în această listă, cu răbdare, vei da peste piese uimitoare uneori, îți garantez.
________________________
Muzică. Schwer - un nou single al lui Paul Kalkbrenner.
__________________________
Vacanță. Cum să te descurci cu 60 de euro pe zi în Mykonos - sfaturi de la un grec care merge în insulă din 1977.
_______________________
Cocktail. Rețeta The Hemingway Daiquiri. Fără zahăr pentru că scriitorul era diabetic.
__________________________
Licitații. Un iPhone sigilat, de 4GB, de acum 16 ani, s-a vândut cu 190.372. A aparținut unui angajat Apple.
__________________
Umor. Cont de Instagram cu 999k urmăritori. Cu animale, evident.
FILM
Corner Office. Trailer oficial. Premiera la cinema, în august.
______________________
The Creator. Trailer oficial. Era exclus să nu apară un film despre AI care distruge omenirea. Bipezilor le face plăcere să se îngrozească. La cinema, în august.
Mulțumesc pentru vizită.